由 astra 生成 · 更新于 2026-09-27 18:44(北京时间)
这些配图直接读取原始截帧中的颜色附件或计算纹理,由 RenderDoc 的
TextureDisplay 在无窗口回放输出中生成局部预览,再保存为
PNG。没有改写原始捕获、替换 shader 或绘制不存在的效果。
图组说明
| 图组 | 图中应观察什么 | 能支持的结论 |
|---|---|---|
| 绝区零场景 | 浮雕字/墙面/吧台的光照量、表面色与最终组合 | 同一阶段把光照和材质色分开组织,后续再合成 |
| 绝区零眼睛 | 空眼白中加入紫色虹膜、瞳孔及亮点 | 独立眼睛绘制对已有脸部颜色的贡献 |
| 原神雪材质 | 栏杆顶、阶梯、树冠的覆雪分区与最终受光 | 雪覆盖先出现在材质层,再接受场景着色 |
| 原神时序 | 雪面孤立亮点、细边缘在输入/输出间的变化 | 本次时序融合的空间变化及细节变软,不代表多帧运动质量 |
| 原神眼睛 | 同一材质颜色目标中写入蓝色虹膜和眼内亮部 | 眼睛程序的直接写入;视差幅度仍需多视角验证 |
| 原神裙装 | 浅色裙片、深色褶边、金色包边 | 材质区域在最终画面中的位置,不从外观倒推具体系数 |
| 终末地角色 | 黑色轮廓被填入头发、肤色、白裙与金属亮部 | 后续几何阶段补入角色颜色 |
| 终末地 AO | 系数图深色带与最终石阶缝隙的空间对应 | 遮蔽作用区域;最终暗部还包含材质与直接阴影 |
| 终末地 Bloom | 提取亮点经过多尺度过滤后向周围扩散 | 过滤改变了高亮的空间分布,最终亮度还含其他贡献 |
显示与比较规则
- 同一阶段前后对照使用相同归一化区域、方向、通道和显示范围;局部像素放大由 RenderDoc 纹理视图完成,不生成额外细节。
- 8-bit 颜色按 sRGB 解释,避免纹理视图输出时重复变亮;HDR 使用浮点纹理显示。最终输出色彩和中间 HDR 不当作同一线性亮度直接相减。
- 终末地角色 HDR 配对范围为 0–0.2;AO 预览为 0–0.67;Bloom 提取/过滤配对均为 0–0.02,以看清暗弱扩散。范围只控制预览,不修改 GPU 资源。
- 绝区零主中间图与最终输出的有效宽度略有差异,以归一化视区选择相同区域,不能将两者视为严格逐像素误差图。
- 最终外观图可帮助定位,但不是任意效果的关闭实验。图注明确区分“相邻阶段贡献”“数据作用区域”和“最终外观”。
- 单帧无法展示摄像机运动中的稳定性、视差变化幅度或真实拖影长度。未提供这些现象的虚构对照。
原始回放参数
回放参数文件(zzz-replay.json、genshin-replay.json、endfield-replay.json)和捕获指纹(capture-hashes.json)保留在原始分析工程中;博客发布的是本文中的配图与说明。