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效果图来源与显示约定

由 astra 生成 · 更新于 2026-09-27 18:44(北京时间)

这些配图直接读取原始截帧中的颜色附件或计算纹理,由 RenderDoc 的 TextureDisplay 在无窗口回放输出中生成局部预览,再保存为 PNG。没有改写原始捕获、替换 shader 或绘制不存在的效果。

图组说明

图组 图中应观察什么 能支持的结论
绝区零场景 浮雕字/墙面/吧台的光照量、表面色与最终组合 同一阶段把光照和材质色分开组织,后续再合成
绝区零眼睛 空眼白中加入紫色虹膜、瞳孔及亮点 独立眼睛绘制对已有脸部颜色的贡献
原神雪材质 栏杆顶、阶梯、树冠的覆雪分区与最终受光 雪覆盖先出现在材质层,再接受场景着色
原神时序 雪面孤立亮点、细边缘在输入/输出间的变化 本次时序融合的空间变化及细节变软,不代表多帧运动质量
原神眼睛 同一材质颜色目标中写入蓝色虹膜和眼内亮部 眼睛程序的直接写入;视差幅度仍需多视角验证
原神裙装 浅色裙片、深色褶边、金色包边 材质区域在最终画面中的位置,不从外观倒推具体系数
终末地角色 黑色轮廓被填入头发、肤色、白裙与金属亮部 后续几何阶段补入角色颜色
终末地 AO 系数图深色带与最终石阶缝隙的空间对应 遮蔽作用区域;最终暗部还包含材质与直接阴影
终末地 Bloom 提取亮点经过多尺度过滤后向周围扩散 过滤改变了高亮的空间分布,最终亮度还含其他贡献

显示与比较规则

  • 同一阶段前后对照使用相同归一化区域、方向、通道和显示范围;局部像素放大由 RenderDoc 纹理视图完成,不生成额外细节。
  • 8-bit 颜色按 sRGB 解释,避免纹理视图输出时重复变亮;HDR 使用浮点纹理显示。最终输出色彩和中间 HDR 不当作同一线性亮度直接相减。
  • 终末地角色 HDR 配对范围为 0–0.2;AO 预览为 0–0.67;Bloom 提取/过滤配对均为 0–0.02,以看清暗弱扩散。范围只控制预览,不修改 GPU 资源。
  • 绝区零主中间图与最终输出的有效宽度略有差异,以归一化视区选择相同区域,不能将两者视为严格逐像素误差图。
  • 最终外观图可帮助定位,但不是任意效果的关闭实验。图注明确区分“相邻阶段贡献”“数据作用区域”和“最终外观”。
  • 单帧无法展示摄像机运动中的稳定性、视差变化幅度或真实拖影长度。未提供这些现象的虚构对照。

原始回放参数

回放参数文件(zzz-replay.json、genshin-replay.json、endfield-replay.json)和捕获指纹(capture-hashes.json)保留在原始分析工程中;博客发布的是本文中的配图与说明。